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09/05/2017

Un sogno chiamato Little Nightmares

Chi ci conosce, probabilmente già saprà come sia nato Tarsier, ma non come siamo arrivati a Little Nightmares. Come ogni fiaba, tutto ha inizio con un flashback...

Per quanto allora non ne fossimo a conoscenza, le basi per Little Nightmares erano già state gettate nel 2012 con una tech demo chiamata "Dollhouse". Avendo una costruzione cilindrica come punto di riferimento, la demo dava ai giocatori la possibilità di fare una panoramica, ruotare e zoomare su una serie di stanze individuali collegate le une alle altre, e aveva un tono giocoso ma allo stesso tempo inquietante. Una premessa piuttosto semplice, ma che rimaneva ben impressa nell'immaginazione. Per cui, naturalmente, non ci abbiamo fatto più niente!

Nei mesi successivi, molte altre idee interessanti sono arrivate al nostro ufficio. Sono arrivati schizzi di enormi navi organiche inter, e di personaggi grotteschi che si abbuffavano. Ci sono state discussioni nostalgiche sui bei vecchi giochi, in cui si lasciava carta libera al giocatore, che poteva esplorare a suo piacimento, ed era abbandonato alle sue paure. E c'erano storie che volevamo raccontare. Storie che fossero al tempo stesso nuove, sgradevoli e inaspettate. E, naturalmente, c'era la "prospettiva di Dollhouse".

 

E mentre questi elementi andavano formandosi, così faceva anche la nostra idea di quello che il progetto sarebbe potuto diventare. Concentrandoci sull'idea di un'esile bambina intrappolata in un banchetto grottesco, il gioco era inizialmente incentrato sulla cupidigia, sull'abbuffarsi e su un'idea di cibo tendenzialmente sgradevole. Per cui lo avevamo chiamato Hunger (fame), non pensando neanche per un momento alle insidie che avrebbe potuto comportare una normale ricerca di "Hunger game" su Google!

Farsi venire in mente dei nomi efficaci può essere davvero difficile. Sembra una cosa semplice, da poco, eppure richiede davvero una grande attenzione. Se ci dedichi poco tempo, rischi che diventi una stupidaggine, scontato, ma se ci pensi troppo, invece, tutto ne risulta appesantito. Six era il nome che rappresentava al meglio il personaggio che stavamo creando. Gli conferiva questa qualità androgina che ci piaceva molto. Non volevamo fare un gioco con la classica ragazzina in pericolo, ma solo un/a bambino/a. Una bambina misteriosa. Six non ci diceva niente, ma ci porgeva tantissime domande. E lo stesso è accaduto con Le Fauci. Come quando si crea la vita in una capsula Petri, partendo da una serie di elementi sgradevoli e lasciandoli evolvere, così questo nome poteva rappresentare al meglio un posto che poteva mangiarti e risputarti fuori in mille modi diversi. A rappresentare i due personaggi principali del gioco, Six e Le Fauci, suonavano bene. Per quanto i due non si piacciano molto a vicenda, insieme funzionano davvero bene!

Quindi, il primo passo era stato fatto, e noi pensavamo che funzionasse piuttosto bene, ma naturalmente dovevamo passare a quello successivo: convincere gli altri che fosse così! Per riuscirci, avevamo bisogno di una sorta di prototipo, e per un prototipo, di soldi. Fortunatamente, c'era un barlume di speranza all'orizzonte, nelle sembianze della Nordic Game e della Creative Europe, il cui supporto è stato fondamentale per lo sviluppo di un prototipo e di un trailer, così che avessimo qualcosa di concreto da mostrare all'incontro con gli editori al Game Connection. Uno degli editori con cui abbiamo avuto la possibilità di parlare era la Bandai Namco Entertainment Europe, che, molto semplicemente, era davvero in gamba. Hanno capito la nostra visione e volevano aiutarci a raggiungerla. Alla fine, è risultato tutto molto naturale.

 

Come spesso capita, il concetto iniziale si è evoluto con il tempo, e ha iniziato a coinvolgere molto più dei peccati della gola e dalla carne. Con un personaggio come Six, imprigionato in un luogo come Le Fauci, è venuto naturale il voler esplorare i temi dell'infanzia. Ritornando ai nostri ricordi d'infanzia, ci siamo resi conto che la giocosità, l'avventura e la paura potevano, anzi dovevano, coesistere nello stesso mondo. Non serve aggiungere che Hunger, come titolo, non risultasse più appropriato, e dopo un lungo, e doloroso, processo di scelta del nome (durante il quale abbiamo consumato tutti i post-it possibili immaginabili), siamo finalmente giunti a Little Nightmares!

Ci sarebbe molto altro da aggiungere sul gioco (la direzione artistica, il gameplay e tutti i personaggi che incontrerete), e arriveremo anche a quello, ma per il momento spero che abbiate almeno un'idea più chiara riguardo a come sia iniziato il tutto. Non abbiamo mai avuto un piano preciso, solo un mucchio di idee su cui avevamo un ottimo presentimento. E a volte, questo è tutto ciò che serve.

Ma diciamo che anche firmare con un grande editore aiuta!

LITTLE NIGHTMARES

Data di rilascio:
Descrizione:

Esplora l'oscuro e bizzarro mondo di Little Nightmares.

Affronta le paure della tua infanzia mentre aiuti Six a sfuggire a Le Fauci.

Piattaforme:
Switch
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PS4
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PC
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Xbox One
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iOS
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Android