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15/04/2022

SCARLET NEXUS - In occasione del lancio della Story Demo: Intervista speciale con Miyajima Takumi

La sceneggiatrice Miyajima Takumi, nota per il suo lavoro nella serie TALES OF, si è unita a noi per parlarci delle sue aspirazioni e degli aneddoti relativi alla creazione del mondo e dell'ambientazione di SCARLET NEXUS.

 

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Q1: Puoi raccontarci cosa ha ispirato concetti e temi come quello dei "cervelli in connessione tra loro" e l'uso dei "cervelli umani come armi" all'interno di SCARLET NEXUS?
 

Miyajima Takumi: Tutto nasce dal mio interesse verso il cervello umano sin da quando ero bambina. Ne ho percepito le potenzialità e ho voluto usarlo come tema per questo titolo.

Durante la mia infanzia ho letto numerosi libri sul cervello, e il mio interesse cresceva ogni volta che leggevo di elementi non ancora chiariti dalla scienza e delle possibili potenzialità inespresse della nostra mente.
Ricordo ancora che in uno di questi libri si parlava del cervello umano come di un computer, e ciò ebbe un forte impatto su di me. Lo stesso si può dire di tutti gli anime e manga in cui il cervello umano gioca un ruolo cruciale. Alimentarono ancor di più il mio interesse nei confronti del potenziale cerebrale.

Nel mondo odierno, noi non connettiamo soltanto i nostri computer e gli smartphone, ma anche una serie di apparecchi tecnologici che rendono le nostre vite più semplici e agevoli. Perciò ho pensato: perché non creare un mondo in cui le persone connettono i loro cervelli per creare nuovi poteri e usare la mente in modi che ci sono ancora sconosciuti? È così che è nato il concetto di connessione tra i cervelli alla base di SCARLET NEXUS.

 

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Q2: Nel tuo modo di scrivere, sembra che tu abbia creato un'ambientazione e dei retroscena narrativi che non vengono mai presentati ai giocatori prima di addentrarsi nella trama principale. Come mai hai fatto questa scelta?
 

Miyajima Takumi: Estraggo soltanto una fetta di storia da quella più generale dell'universo di riferimento, per ricreare quella che i giocatori vivono effettivamente. Questo consente a tutte le parole e le azioni dei personaggi di essere coerenti e di riflettere il passato di quell'universo.

Razionalmente parlando, la storia che precede gli eventi di SCARLET NEXUS influenza molto la trama principale e funge da ancora per la storia futura. Conoscendo in anticipo ciò che accadrà nella storia dell'universo di SCARLET NEXUS, io e gli sviluppatori siamo in grado di costruire un'ambientazione più solida e a prova di errore. Questo è il metodo che utilizzo generalmente per costruire tutte le mie storie.

Per esempio, in SCARLET NEXUS compare la frase "Allarme Estranei?!? Le previsioni di oggi per quest'area di Suoh indicavano un livello di minaccia pari a zero!" Ci sono ovviamente degli elementi di contesto che portano a linee di dialogo di questo tipo, da cui si deduce che l'esistenza degli Estranei, in questo mondo, è considerata normale e che si è arrivati a sviluppare dei metodi scientifici per prevederne la comparsa, ecc. Elementi del genere vengono rafforzati da conversazioni di questo tipo e da altre azioni dei personaggi nel gioco.

 

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Utilizzo sempre questo metodo per la mia scrittura, e ci sono anche delle storie segrete che vengono nascoste persino agli sviluppatori.
Tuttavia, mi piace lasciare spazio all'immaginazione dei giocatori, perciò non creo mai storie che siano fatte e finite.

Di questi tempi, è insolito che un solo sceneggiatore scriva l'intera sceneggiatura di un gioco, perciò è fondamentale che tutti coloro che lavorano alle varie linee narrative conoscano l'intera prospettiva di base, così che la trama sia sempre coerente con la storia pregressa di quell'universo.

In altri titoli a cui ho lavorato, esistono delle "storie pregresse" che non vengono raccontate nella storia principale. Ci sono persino storie segrete che non vengono condivise con gli sviluppatori. Questo avviene perché si tratta di informazioni non cruciali per la produzione del gioco. Personalmente, creo queste storie per divertimento e per espandere il mondo stesso, riflettendo su alcuni personaggi mai nominati o immaginando eventi del tutto irrilevanti accaduti nel mondo di riferimento.

Cerco sempre di fare in modo che non sia tutto troppo lineare, preferisco infatti creare dei salti nella storia di modo che l'immaginazione dei giocatori possa riempire i vuoti. Nel caso di un videogioco, sono i giocatori a controllare il protagonista, perciò penso che sia più stimolante e divertente se l'immaginazione può avere un ruolo in tutto questo.

 

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Q3: In passato hai dichiarato di creare le storie a partire dagli antagonisti. Nel caso di SCARLET NEXUS, com'è stata strutturata la storia?
 

Miyajima Takumi: SCARLET NEXUS ha due protagonisti, quindi a differenza del mio solito schema, ho dato inizio alla storia a partire da loro.

Il motivo per il quale in genere inizio a scrivere le storie a partire dagli antagonisti è che il protagonista ha bisogno di uno scopo, e per raggiungerlo deve sempre avere un avversario da sconfiggere. In questi casi, la storia viene immaginata e costruita a partire da una prospettiva che vede un "protagonista" contro un "boss finale".

Tuttavia, in SCARLET NEXUS i protagonisti sono due, e volevamo che fossero lo scontro e l'ostilità tra i due gli ostacoli all'obiettivo del protagonista, perciò in questo gioco ho deciso di far originare tutto dai due protagonisti.
Inoltre, ho fatto sì che l'obiettivo finale del protagonista fosse "mantenere la pace nel mondo", che di conseguenza, in questo universo narrativo, implica lo sterminio degli Estranei. Il "boss finale", dunque, non poteva che essere qualcuno che minaccia di ostacolare questo obiettivo.
Nelle storie pregresse, mi sono resa conto di non volere che il "boss finale" fosse uno degli Estranei, perciò ho riflettuto su un altro potenziale nemico che potesse rappresentare una minaccia per il protagonista.

 

 

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La storia di SCARLET NEXUS che i giocatori sperimentano nel gioco è quella che si colloca tra la "storia passata" e il "futuro" di quel mondo. L'ambientazione e i personaggi sono da considerarsi la mia "prospettiva del mondo" di SCARLET NEXUS.

Quando si hanno le prime idee riguardo ai protagonisti e ai nemici, il passo successivo è quello di creare una sorta di bozza della prospettiva generale del mondo di gioco, che possa fungere da nucleo del gioco stesso. Poi, per incorporare gli elementi del gioco, come le battaglie psioniche, la lotta agli Estranei, e gli scopi fondamentali delle battaglie, il mondo è stato costruito a partire dal "passato".

 

In più, avevo già una vaga idea di come potesse essere il futuro della storia, una volta terminato il gioco, pertanto ho costruito l'intero mondo per far sì che potesse condurre a quell'esito. In sostanza, ciò che faccio è estrarre una sola fetta dalla grande storia di quell'universo e usarla per creare la trama che i giocatori sperimenteranno.

 

Per questo è molto difficile rispondere a domande come "da dove hai cominciato?" o "come hai creato questo o quello?". Cerco di creare il protagonista, il boss finale, e la prospettiva del mondo di gioco che includa la storia passata e il futuro allo stesso tempo, in base alle indicazioni che ricevo in quel momento. Qualche volta mi viene chiesto di crearli separatamente, ma visto che per me creare i personaggi e il mondo di riferimento sono questioni legate alla prospettiva generale, finisco per creare sempre tutto insieme.

 

 

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Q4: Come hai fatto a creare da zero dei protagonisti e dei personaggi tanto unici e caratteristici?
 

Miyajima Takumi: Ho creato tutti i personaggi a partire dal loro bilanciamento all'interno del gruppo e dai rapporti che intrattengono con gli altri personaggi.

Per gli alleati del giocatore, ho prima preso in considerazione il gruppo come un'entità unica, e deciso di conseguenza come creare un equilibrio al suo interno e rendere il tutto più interessante per chi gioca. Dopo aver definito le loro personalità, ho stabilito quali dovessero essere i rapporti intrattenuti con gli altri personaggi e i protagonisti.
Perciò, piuttosto che creare i personaggi come fossero ognuno entità separate dalle altre, mi sono spesso ritrovata ad assegnar loro delle controparti o personaggi a loro comunque molto vicini.

Per esempio, nel caso di Kyoka, se penso a un suo tratto distintivo, ovvero la sua incapacità ai fornelli, ciò che rende l'episodio interessante è la reazione della persona a cui offre la pietanza da lei preparata. Diventa quindi necessario riflettere anche sui personaggi che entrano in contatto con le caratteristiche degli altri. Insomma, le relazioni tra i personaggi costituiscono una serie di fattori fondamentali nella creazione dei personaggi stessi.

 

 

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Sostanzialmente, non ci sono personaggi che godono di un trattamento speciale, la "prospettiva del mondo di gioco" viene anzi creata in modo che ognuno di loro abbia le potenzialità per essere il protagonista di SCARLET NEXUS.

Nel mio caso, cerco di far sì che la storia possa essere narrata da chiunque possa essere il protagonista di quel mondo. Così, se volessi, potrei anche creare degli episodi in cui i protagonisti sono membri del gruppo diversi da Yuito e Kasane. Anche se questo non viene rappresentato continuamente all'interno del gioco, a grandi linee ho sempre ben chiaro ciò che ogni personaggio pensa o sente in uno specifico frangente della trama.
Proprio come nella creazione della grafica 3D di un gioco, ci sono parti della storia invisibili o non mostrate al pubblico, aspetti del gioco che vanno oltre la superficie tratteggiata da Yuito, Kasane e Karen come protagonisti della trama principale.

 

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Q5: Come sono stati creati i protagonisti Yuito e Kasane?
 

Miyajima Takumi: Yuito è stato pensato per essere un personaggio più emotivo, più in sintonia con buona parte dei giocatori. Kasane, invece, è stata ideata come un personaggio più eccentrico, meno empatico verso il giocatore.

Ho creato Yuito e Kasane con l'intenzione di farne due personaggi molto diversi tra loro: uno vuole essere più affine al giocatore a livello emotivo, mentre l'altra è intesa per essere più bizzarra e meno semplice da interpretare.

Per far sì che il gameplay delle due linee narrative non risultasse ripetitivo, la squadra di Yuito è pensata per avere un leader dalla personalità sincera e alleati ben disposti nei suoi confronti, mentre la squadra di Kasane ha un leader più eccentrico e alleati dalla personalità molto particolare. Sebbene siano molto diversi, hanno qualcosa in comune: quando collaborano tra loro, sono in grado di usare al meglio i loro poteri.

 

Gli sviluppatori del gioco avevano già stabilito quali dovessero essere le abilità psioniche di ogni membro del gruppo, e così ho creato ogni personaggio facendo in modo che fosse in linea con il proprio potere. Poi, ho pensato a come la loro personalità si sarebbe adattata ai protagonisti e ai rapporti tra loro. In seguito, ho fatto delle aggiunte che andassero a limare i loro caratteri considerando il quadro complessivo composto da poteri, personalità e sinergie.

 

Prendiamo Gemma, per esempio. Partendo dalla Sclerocinesi, un potere così votato alla difesa, abbiamo elaborato una personalità da "uomo maturo, deciso e determinato a proteggere i suoi amici". Era perfetto per il gruppo di Yuito.

 

 

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Q6: Cosa ci puoi dire sul modo in cui si posiziona il personaggio di Karen e come interagisce con il bilanciamento tra i due protagonisti?
 

Miyajima Takumi: Credo che la coesistenza di due protagonisti non abbia fatto altro che rafforzare la presenza di Karen. Il modo in cui l'Episodio di Karen è stato rappresentato tramite i filmati era così efficace che... quasi mi imbarazza dirlo, ma ho pianto dall'emozione anche se si trattava di una storia scritta da me...!

Ero conscia del fatto che Karen sarebbe stato un personaggio chiave e un ostacolo all'obiettivo dei protagonisti. Così, ho fatto in modo che Karen avesse una sorta di legame preesistente al mondo di gioco, per far sì che non sembrasse sbucare dal nulla all'interno della trama.
Come dicevo, SCARLET NEXUS non è incentrato semplicemente sulla contrapposizione tra protagonista e boss finale, ma anche sul conflitto tra i due protagonisti. Pensando all'equilibrio che tutti questi fattori vanno a creare, credo che Karen si inserisca come un elemento davvero caratteristico e di grande importanza all'interno della storia.

Inoltre, a livello di gusto personale, ho apprezzato molto la qualità dei filmati del gioco, specialmente quello dell'Episodio di Karen (dal Pacchetto Brain Eater, il terzo DLC), e pur sapendo già tutto della storia mi sembra sempre di guardarla come se fossi una semplice spettatrice. Mi imbarazza un po' ammetterlo, ma confesso di aver pianto durante la parte finale di quella particolare scena (ride). Non mi aspettavo che fosse realizzata tanto splendidamente, e sono davvero grata e felice del lavoro svolto.

 

 

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Q7: Puoi parlarci delle somiglianze e delle differenze tra il lavoro che hai svolto su "SCARLET NEXUS" e quello per la serie "Tales of"?
 

Miyajima Takumi: Nonostante le due sceneggiature abbiano molto in comune, in SCARLET NEXUS abbiamo voluto trattare i temi che ruotano intorno alla vita e alla morte delle persone con maggiore gravità e impatto, considerando soprattutto che l'ambientazione di questo titolo si avvicina molto di più alla realtà moderna in cui viviamo.

Dato che entrambe le sceneggiature sono scritte da me, il pubblico potrà ritrovare tra le due molti elementi in comune. Il livello di realismo, tuttavia, è molto diverso.
In un mondo in cui si fa uso di spade e magia, ho molto più margine per deformare la realtà.
Il mondo di SCARLET NEXUS, invece, è più vicino al mondo moderno in cui viviamo, e per questo motivo, temi come la vendetta e la contrapposizione tra bene e male sono più difficili da rappresentare. Un maggiore livello di realismo mi spinge dunque a creare elementi che siano più verosimili e adatti al mondo in cui si inseriscono. In questo modo, è più facile che la storia venga accettata dal pubblico senza riserve.

Insomma, all'interno di questi limiti non volevo deformare troppo il mondo di SCARLET NEXUS, in modo che i temi legati alla vita e alla morte dei personaggi fossero sentiti con maggiore gravità e impatto.

 

 

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Q8: Puoi dirci qualcosa riguardo alle parti salienti delle prime fasi della storia e della sceneggiatura?
 

Miyajima Takumi: Spero che i giocatori apprezzeranno lo "spaccato di vita quotidiana" che caratterizza le prime fasi di SCARLET NEXUS, che più avanti accompagnerà il giocatore fino ai momenti più epici della storia.

Nella nuova e gratuita Story Demo di SCARLET NEXUS i giocatori potranno giocare fino al termine della fase 2 del gioco. Quella parte della storia conterrà uno "spaccato di vita quotidiana" dei personaggi.
Sto parlando di tutte quelle routine, abitudini e attività della vita di tutti i giorni dei membri delle FSE che combattono gli Estranei e proteggono il mondo. Tuttavia, le cose non sono semplici come appaiono, e il modo in cui questa vita quotidiana andrà in frantumi è una delle parti più interessanti delle prime fasi della storia.

 

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Spero che i giocatori vivranno molte emozioni, scoprendo le scelte che i protagonisti faranno nel corso del gioco.

Molte sfide e avversità si riverseranno su Yuito e Kasane dopo la fase 2, e il modo in cui cercheranno di superarle, nonché il futuro che sceglieranno per sé i protagonisti, sono punti cruciali che vorremmo rimanessero impressi nei giocatori.
Il nostro intento era anche quello di far sì che le scelte dei protagonisti scatenassero una reazione emotiva autentica in chi gioca, portandolo a sentirsi molto più immerso nella storia.

 

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La "solitudine" di Yuito e Kasane, così come il valore dei "legami con gli altri", sono aspetti importanti che vorremmo i giocatori vivessero appieno nello sperimentare questo titolo.

Ho pensato che, se i personaggi si fossero appoggiati agli altri fin dall'inizio, non ci sarebbe stato modo di mettere in scena la nascita di nessun "legame". Credo che la genesi di tali legami abbia luogo quando le persone cercano di entrare in contatto con gli altri partendo da una situazione di "isolamento", in cui ognuno pensa e agisce per sé senza affidarsi completamente agli altri.

Inoltre, i legami che abbiamo scelto di rappresentare non coinvolgono personaggi che si aiutano a vicenda semplicemente perché sono alleati. È proprio perché ognuno di essi è, in qualche modo, solo e isolato che le loro "individualità" si sviluppano fino a far emergere le loro mancanze. Ed è per compensare queste mancanze che uniscono le forze e "prendono in prestito" i punti di forza degli altri. Tutto questo si riflette anche nelle meccaniche di gioco grazie al "sistema dei legami". Dare in prestito i poteri ai proprio compagni, inoltre, non significa però caricare un fardello sulle loro spalle. È, piuttosto, come se entrambi usassero lo stesso potere, ed è così che si crea un "legame".

 

Per esempio, Yuito, nella sua storia, ha stretto con il suo amico un legame che si basa sulla sua indipendenza e sul supporto che dà ai suoi alleati, così che quando si ritrova in una condizione di debolezza, il rapporto di forza si capovolge, e i suoi alleati vengono in suo aiuto. In poche parole, non si potrà mai formare un legame forte se un rapporto è a senso unico.

 

Yuito, Kasane e i loro amici hanno tutti, dentro di loro, una propria "solitudine" e sono tutti in qualche modo "isolati". È per questo che il legame che poi si va a formare è qualcosa di forte e prezioso. Spero che vorrete sperimentare entrambe le prospettive attraverso cui si dipana la storia.

 

 

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Q9: Hai un messaggio per chiunque sia interessato a giocare o ha già deciso di giocare a SCARLET NEXUS?
 

Miyajima Takumi: Ci sono emozioni, interpretazioni e prospettive che è possibile sperimentare solo vivendo entrambi i viaggi di Yuito e Kasane, ed è per questo che vorrei invitare tutti i giocatori a completare la storia con entrambi i protagonisti!

 

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SCARLET NEXUS è disponibile per PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One e PC.

 

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SCARLET NEXUS

Data di rilascio:
Descrizione:

In un futuro lontano, la scoperta di un ormone psionico nel cervello umano permette alle persone di ottenere poteri extra-sensoriali e cambia per sempre il mondo. Proprio all'inizio di questa nuova era per l'umanità, dei mutanti impazziti noti come Estranei giungono sulla terra, affamati di cervelli umani.

Piattaforme:
Xbox Series X|S
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Xbox One
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PS4
-
PS5
-
PC