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16/06/2021

The Dark Pictures Anthology - House of Ashes si unisce all'E3 con un'intervista esclusiva con il produttore esecutivo

Lauran Carter: Siamo qui negli studi di Supermassive per parlare del prossimo gioco dell'antologia di The Dark Pictures, "House of Ashes", e sono in compagnia di Dan, il produttore esecutivo. Come stai?

 

Dan McDonald: Ehilà!

 

Lauran Carter: Grazie per essere qui con noi! È fantastico! Bene, allora partiamo dall'inizio. Gran parte dell'intervista riguarderà "House of Ashes", ma prima dicci qualcosa sull'antologia The Dark Pictures, per chi non la conoscesse.

 

Dan McDonald: The Dark Pictures è una serie di storie horror narrative a bivi, incentrate sulla trama. Ognuna è autoconclusiva e racconta qualcosa di diverso rispetto agli altri titoli della saga ma sempre all'interno dello stesso universo, così da creare una connessione. House of Ashes è ambientato alla fine della guerra in Iraq, nel 2003, con collegamenti a ciò che è accaduto quattromila anni prima.

 

Lauran Carter: Parlaci un po' dei temi e delle tematiche di "House of Ashes".

 

Dan McDonald: Inizia con un'unità militare in possesso di nuove tecnologie in grado di rintracciare le armi di distruzione di massa sottoterra. Pensano di aver identificato qualcosa nei monti Zagros, in Iraq. Di conseguenza entrano in conflitto con un'unità irachena e avviene un intenso scontro a fuoco. Una specie di terremoto fa poi sprofondare le due fazioni e viene svelata la presenza di un tempio nascosto sottoterra, una struttura gigantesca.

 

Dan McDonald: Questi diversi gruppi però si separano, senza poter comunicare via radio, e sono circondati dall'oscurità. A quel punto iniziano a sentire e vedere cose inquietanti. Alcune persone scompaiono. Stavolta il pericolo è evidente!

 

Lauran Carter: Tutti i giochi The Dark Pictures si ispirano a fatti di cronaca o storici, reali insomma. E per quanto riguarda la parte relativa alla mitologia e quella storica di "House of Ashes"?

 

Dan McDonald: Beh, adoriamo scoprire miti, storie e leggende mentre facciamo le nostre ricerche. Sappiamo che i nostri fan apprezzano molto questi continui rimandi al passato. Anche io amo molto immergermi in questi riferimenti nei giochi e nei film.

 

Dan McDonald: Qui parliamo di qualcosa di incredibilmente oscuro accaduto quattromila anni fa, durante l'impero accadico. Il sedicente sovrano divino, Naram-Sin, in sostanza maledisse i suoi sudditi.Saccheggiò il tempio e portò carestia e devastazione al suo popolo. Buona parte di quella storia è andata perduta, ma abbiamo fatto ricerche approfondite. Ci sono stati poi un sacco di punti di contatto con la storia che volevamo raccontare. La cosa divertente è che avevamo la libertà di raccontarla e modificarla dal nostro punto di vista, e naturalmente trarre le nostre conclusioni.

 

Lauran Carter: Alla fine dell’anteprima, con il trailer, abbiamo visto... dei mostri! Parlaci un po' di cosa sta succedendo laggiù!

 

Dan McDonald: L'unità militare protagonista del gioco non ha idea di cosa dovrà affrontare. Non si tratta di umani: sono più grandi, imponenti e veloci. La squadra non ha modo di sapere se ce ne sono solo un paio oppure migliaia. Il pericolo sta soprattutto in quello. Hanno delle armi, potrebbero provare ad abbatterne qualcuno, ma magari dietro l'angolo successivo ne troveranno un intero gruppo pronto a tendere loro un agguato.

 

Lauran Carter: Come un'orda!

 

Dan McDonald: Sì, esatto! E si avventano tutti insieme!

 

Lauran Carter: Quasi un nido, ecco!

 

Dan McDonald: Già! Lavorare sul progetto è stato divertente, vedere queste creature terrificanti muoversi in giro di qua e di là... Sono diverse da noi, percepiscono il mondo in maniera differente. Magari nell'oscurità intravedi qualcosa e ti chiedi "Era forse... L'ho visto davvero?" Qualcosa si è mossa sul serio oppure era solo un altro soldato rimasto bloccato nelle catacombe? Ci piace sviare le persone, così che abbiano quella sensazione di "Ho visto sul serio qualcosa... vero?" È una delle parti più divertenti del genere horror. Pensi sempre che stiamo per spaventarti adesso, invece no, non ti spaventeremo adesso, lo faremo fra un minuto...

 

Lauran Carter: Sta per arrivare!

 

Dan McDonald: Quando meno te lo aspetti.

 

Lauran Carter: Sta sempre per arrivare!

 

Dan McDonald: Sì, sempre!

 

Lauran Carter: Possiamo quindi aspettarci una sensazione di pericolo costante nel gioco?

 

Dan McDonald: Assolutamente! È qualcosa che amiamo, sai, ci diverte crearla. Anche se fa paura, sappiamo che i nostri fan la apprezzano molto. Ci sono 60 diversi modi di morire e c'è tantissima varietà a riguardo. I giocatori scopriranno cosa succederà a Merwin e agli altri, i vari avvenimenti che dipendono dalle azioni compiute. Potrebbero essere fatti a pezzi, per esempio. Inoltre, siamo anche nel mezzo di uno scontro a fuoco, quindi voleranno anche tanti proiettili. Non sono solo le morti a contribuire all'atmosfera macabra, comunque. Ci sarà sangue ovunque.

 

Lauran Carter: Pazzesco! Sembra un'esperienza terrificante... Io ci sto! Quali modifiche avete implementato alla giocabilità e alle meccaniche di "House of Ashes"?

 

Dan McDonald: Cerchiamo sempre di evolvere la serie The Dark Pictures, quindi abbiamo ascoltato molti feedback dei nostri fan e del team su come andare avanti, su cosa si aspettano. Quindi abbiamo provato alcune cose relative ai controlli della telecamera, anche a 360°, in "Little Hope", e partendo da lì abbiamo ampliato quell'aspetto. Devo dire che funziona bene. In "House of Ashes" gran parte della storia si sviluppa sottoterra, in corridoi molto stretti e angoscianti.

 

Lauran Carter: Inquietante!

 

Dan McDonald: Eccome! Abbiamo dovuto rivedere alcune cose, perché senza una telecamera fissa vengono meno alcune occasioni per spaventare. Per tenere alta la tensione e il senso di angoscia, allora, abbiamo dovuto ricorrere ad altri trucchi per inserire gli spaventi improvvisi che tanti giocatori amano. Abbiamo anche introdotto un nuovo sistema di torce. Il tema è militare, quindi questi soldati camminano armati e hanno delle torce installate. Il nostro sistema di illuminazione è fantastico: l'oscurità più nera della pece contrasta con le aree più luminose. Di conseguenza devi affidarti proprio alla tua torcia per capire dove stai andando, che pericoli ci sono lì davanti, eccetera.

 

Dan McDonald: Altre novità sono l'aggiunta dei livelli di difficoltà al gioco. In "Little Hope" abbiamo aggiunto le icone per i QTE, per esempio, e il feedback a riguardo è stato molto positivo, però tanti altri preferiscono magari disattivarle. Vogliamo permettere all'utente di giocare come vuole. Grazie alle impostazioni sull'accessibilità e ai livelli di difficoltà tutti potranno decidere se avere un'esperienza di gioco più o meno casual. Gran parte dei personaggi finirà comunque col morire, intendiamoci, però...

 

Lauran Carter: Spoiler!

 

Dan McDonald: Di sicuro!

 

Lauran Carter: Siamo qui per questo però, va tutto bene! Possiamo farcela! Devo proprio chiedertelo: com'è stato lavorare con Ashley [Tisdale]?

 

Dan McDonald: Ashley è stata incredibile! Ha fatto ricerche su Rachel [King]. Quando è arrivata sul set riusciva a capirla, una sensazione fantastica! Conosceva ogni sfaccettatura.Inoltre, Rachel è un personaggio complicato, quindi è riuscita a renderla in modo straordinario. Anche il resto del cast ha fatto un lavoro eccezionale! Vogliamo creare empatia verso questi personaggi, che il giocatore li consideri umani, reali, perché noi è così che li consideriamo, reali. Sai, investiamo molto tempo per realizzarli. Magari tu odierai un personaggio specifico, ma è normale: nella vita reale non possono piacerti tutti. Alla fine del suo viaggio, però, magari cambierai idea.

 

Lauran Carter: Ti sentirai in colpa quando lo vedrai morto!

 

Dan McDonald: In colpissima, ovvio! Però vogliamo che il giocatore provi a salvarli tutti. Almeno provarci. Sappiamo che molti puntano solo ad uccidere subito tutti i personaggi, e va bene: stanno giocando loro, possono fare quello che vogliono. È anche possibile provare a salvare il maggior numero possibile di personaggi, però.

 

Lauran Carter: La rigiocabilità è alle stelle!

 

Dan McDonald: Assolutamente.

 

Lauran Carter: Puoi andare avanti all'infinito, mi piace! Ultima domanda: la tua scena preferita?

 

Dan McDonald: La mia preferita? Dunque, ci sono Salim [Othman], un soldato iracheno, e Jason Kolchek, uno dei marine. C'è un modo per cui, diciamo, i due possono sfidarsi e l'esito finale può prendere strade ben diverse. È un momento emozionante. Mi ritengo fortunato di aver assistito alle riprese. Rivedere quella scena all'interno del gioco...  Secondo me c'è qualcosa di speciale qui!

 

Dan McDonald: Poi, beh... mi piace spaventare le persone! Adoro gli spaventi improvvisi, i momenti di tensione che riusciamo a creare. Non c'è solo quello, però, quindi nel gioco è possibile trovare anche gag e battute per far rilassare un momento il giocatore... prima di spaventarlo a morte!

 

Lauran Carter: Così da fargli dimenticare il pericolo incombente. Mi piace! Grazie mille, Dan. È stato bello parlare con te e sono sicura che, insomma, sarò tanto curiosa quanto terrorizzata, mentre tutti gli altri saranno sicuramente solo curiosi!

 

Dan McDonald: È stato un piacere parlare con te, non vedo l'ora che i nostri fan possano provare con mano!

 

Lauran Carter: Succederà!

THE DARK PICTURES: HOUSE OF ASHES

Data di rilascio:
Descrizione:

La Dark Pictures Anthology è una serie di giochi horror stand-alone, caratterizzati da una trama profonda e modalità multiplayer uniche.

Piattaforme:
PS5
-
PS4
-
Xbox Series X|S
-
Xbox One
-
PC