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05/03/2020

Le sfide del team di sviluppo di CODE VEIN

Una nuova IP originale per il mercato globale

 

CODE VEIN è un GDR d'azione drammatico pubblicato lo scorso 27 settembre, creato dai membri principali del gruppo che ha sviluppato la popolare serie GOD EATER di BANDAI NAMCO. Ho chiesto al team di parlarci di come è nato questo titolo e del fascino di poter creare un universo originale da zero.

 

GDR d'azione richiedono grande impegno. Ecco come è nato CODE VEIN.

Da sinistra a destra, il produttore di CODE VEIN Keita Iizuka, il direttore Hiroshi Yoshimura e il vice direttore Yuichi Yoda

 

Come è nata l'idea di CODE VEIN?

Yoshimura: Avevamo concluso lo sviluppo di GOD EATER 2 RAGE BURST e stavamo lavorando su GOD EATER RESURRECTION (2015), quando ho detto che avrei voluto affrontare una nuova sfida. A quei tempi anche il mercato estero stava crescendo, e spuntavano fuori molti titoli popolari dedicati proprio al genere che stavamo approfondendo, il GDR d'azione. La mia motivazione principale era dare una scossa a questo genere sfruttando la tecnologia e l'esperienza che avevamo sviluppato all'interno del nostro team.

 

 

- Avevate già in mente qualcosa in quel momento?

Yoshimura: Inizialmente abbiamo valutato varie possibilità, tra cui quella di creare un gioco più "social". Tuttavia, dato che il mercato era in espansione e soprattutto perché volevamo metterci alla prova, abbiamo optato per il GDR d'azione.

 

Molti GDR d'azione, come la serie di DARK SOULS, hanno un livello di difficoltà molto elevato e hanno addirittura dato vita a un genere separato definito "Souls-like" (ovvero giochi in cui sono necessari molti tentativi per superare gli ostacoli). Cosa vi piace di questi giochi?

 

 

Yoda:  GDR d'azione sono giochi affascinanti in cui si esplorano gradualmente luoghi sconosciuti. Gli ostacoli sono ovunque, ma una volta superati si può accedere a scenari del tutto nuovi. Questa è la caratteristica che mi attrae di più in questo genere.

 

Iizuka: Ciò che lo rende intrigante è anche il numero di tentativi necessari per riuscire a sconfiggere i nemici, oltre all'elettrizzante sensazione di pressione che si prova quando si ricomincia a giocare dopo aver perso

e che dà a ogni successo un senso di appagamento.

 

 

Yoshimura: In altre parole, affrontare delle sfide più volte finché i propri sforzi non vengono ripagati è per i giocatori una fonte di soddisfazione e un ottimo modo per migliorare.

 

- Quindi si basa tutto sui risultati dei propri sforzi?

Yoshimura: Penso di sì. Oltre all'azione, penso che il meccanismo estrapolato dai GDR che permette di accumulare esperienza di continuo sia uno degli elementi più apprezzati da chi affronta questo genere di giochi. In CODE VEIN volevamo comunicare il fascino peculiare dei GDR d'azione creando allo stesso tempo qualcosa di unico.

 

 

In un mondo in rovina, i giocatori devono superare le difficoltà assieme ai loro compagni dando vita con le loro scelte a una storia personale.

 

- Come siete arrivati alla concezione finale di questo mondo di gioco?

 

YOSHIMURA: Volevamo progettare un mondo post-apocalittico, ambito in cui avevamo già esperienza (un mondo successivo al collasso della civiltà), ma che allo stesso tempo si discostasse da GOD EATER e fosse diverso da ogni altro universo esistente. La prima cosa che mi è venuta in mente è stata una scena simile a quella dell'immagine di copertina.

 

Yoshimura: Un mondo trafitto da spine, che crocifiggevano gli edifici moderni che abbiamo ogni giorno sotto agli occhi. Ho immaginato il paesaggio come una sorta di tomba della civiltà. Il tema dei vampiri, noto in tutto il mondo, è uno strato aggiuntivo che a mio parere si collegava perfettamente al resto. I vampiri sono esseri immortali, quindi ho pensato che fossero adatti al tipo di ambientazione che stavamo creando (perché per quante volte muoiano, continuano a rialzarsi e a combattere).

 

- Nel mondo di CODE VEIN le persone decidono di diventare vampiri dotati di poteri sovrannaturali per poter sopravvivere, ma questa scelta comporta delle conseguenze. I personaggi devono continuare a bere sangue per poter conservare la loro natura umana.

Iizuka: I vampiri di CODE VEIN sono molto più forti dei semplici umani, ma hanno comunque delle debolezze. Nonostante i loro poteri, hanno bisogno del sangue per sopravvivere, quindi soffrono proprio come gli umani. È interessante vedere come la loro forza sovrumana non impedisca loro di essere vulnerabili.

 

 

Yoshimura: I personaggi principali sono vampiri, ma ciò che volevamo sottolineare in CODE VEIN era la forza degli esseri umani. Per creare un contrasto, ho immaginato i vampiri come esseri diversi dagli umani ma con i loro stessi problemi. Per quanto riguarda il mondo, dopo aver buttato giù qualche idea iniziale ne ho parlato con i progettisti e i responsabili dell'ambientazione.

 

- Credo che molti GDR d'azione puntino a creare personaggi realistici, mentre il design dei personaggi di CODE VEIN riesce a controbilanciare quel realismo con il fascino degli anime.

 

Yoshimura: Volevamo usare sia il fascino del realismo che quello degli anime per creare un gioco che attirasse l'attenzione di un'ampia platea di giocatori in tutto il mondo. Sin dall'inizio ho detto: "Voglio puntare molto sulle ombre." Quando ci concentriamo sul realismo, accantoniamo intenzionalmente lo stile anime e inoltre diamo particolare importanza a "quante informazioni possiamo mettere nelle ombre".

 

 

In più, la prima volta che ho immaginato il personaggio di Mia Karnstein (doppiata da Ai Chino), ho pensato di volerla far apparire piena di vita nonostante la sua natura di vampiro, così ho chiesto al progettista di dare alla sua pelle e ai suoi occhi una tonalità più brillante rispetto a quella di una persona normale. Siamo stati anche particolarmente attenti alle lacrime dei personaggi. Nonostante l'espressione nei loro occhi, abbiamo fatto in modo che fosse possibile intuire: "Stanno pensando a qualcosa in questo momento." Volevo dare un aspetto originale ai nostri vampiri.

 

- Il sistema dei compagni è un'altra delle funzionalità fondamentali di CODE VEIN.

Yoda: Inizialmente il personaggio principale avrebbe dovuto viaggiare da solo, ma man mano che avanzavamo nello sviluppo ci siamo chiesti: "Non sarebbe più divertente avere un compagno?"

 

 

Quindi avere qualcuno al proprio fianco mentre si affrontano nemici pericolosi.

Iizuka: Esatto. Ovviamente è comunque fondamentale che i giocatori sviluppino le proprie abilità, ma credo che combattere assieme a un compagno sia interessante. Avere questi personaggi al proprio fianco è rassicurante, anche se alla fine siamo noi a dover superare le prove. Tutto sommato, credo che alla fine sia stato raggiunto un buon equilibrio.

 

Yoshimura: Volevo che i compagni fossero in tutto e per tutto degli "amici" con cui esplorare il mondo anche al di fuori dei combattimenti. Per questo abbiamo lavorato molto sul senso di distanza e di relazione con loro, ma anche sulla loro posizione in battaglia e sui loro movimenti, come per esempio quando salgono una scala. Spero che ai giocatori appaiano naturali. In effetti abbiamo fatto moltissime prove prima di raggiungere questo risultato.

 

Iizuka: È un enorme passo avanti rispetto alla demo. Nella versione finale, i movimenti dei compagni e il senso della distanza dal giocatore sono diventati molto più naturali.

 

 

Yoshimura: Le sorgenti termali che appaiono nel gioco si fondano sullo stesso principio. Dato che CODE VEIN si svolge in un mondo crudele, ho pensato: "Creiamo un luogo in cui ci si possa rigenerare." Siamo anche fieri di aver realizzato uno dei migliori sistemi di personalizzazione che si siano mai visti. In CODE VEIN è possibile dare vita a un'infinità di personaggi diversi.

 

 

Yoda: Anche se stavamo producendo un GDR d'azione, non volevo che fosse un titolo eccessivamente dipendente dall'azione. Per questo abbiamo introdotto il sistema dei "doni", un modo efficace per permette di avanzare anche a chi non è esperto di titoli d'azione. Abbiamo anche pensato che la possibilità di interrompere gli attacchi sarebbe stata apprezzata.

 

 

Iizuka: Come risulta evidente guardando il sistema dei "codici sanguigni", i giocatori hanno molti modi per trovare il proprio stile preferito e affrontare gli avversari più forti nel mondo migliore per loro.

 

Yoshimura: Anche davanti a un avversario ostico è possibile valutare altre possibilità cambiando il proprio stile di combattimento. Credo che sia un sistema eccellente, perché abbassa la soglia delle ripetizioni intrinseca nel genere GDR d'azione.

 

Ci sono voluti 5 anni per completare CODE VEIN. Com'è stato creare una IP totalmente nuova?

 

Se non sbaglio sono trascorsi 5 anni tra l'inizio e la fine dello sviluppo di CODE VEIN. Qual è stata la sfida più grande che avete dovuto affrontare durante la produzione?

Yoshimura: I GDR d'azione richiedono una grande meticolosità, quindi era difficile trovare le risposte a tutti i dubbi da solo. Volevo spiegare il concetto nel modo più chiaro possibile a tutte le persone coinvolte, diffonderlo e aiutare tutti a crescere. È stata un'esperienza molto soddisfacente.

 

- In fondo creare videogiochi è un lavoro di squadra. Dare alla luce una IP totalmente originale dev'essere stato molto gratificante.

 

 

Yoshimura: Uno degli aspetti migliori del creare giochi è che possiamo lavorare con una grande varietà di persone per sviluppare un prodotto. Nei GDR è la storia a indicare la strada da seguire e le motivazioni per avanzare, ma in CODE VEIN abbiamo voluto procedere diversamente. Ci siamo attenuti al principio che i giocatori dovevano cercare la propria strada. Alla fine ci siamo scambiati pareri su come avevamo giocato e abbiamo apportato delle modifiche allo scenario, creando anche diverse mappe. Non è stato facile, ma il risultato è che siamo riusciti a dare coerenza alla storia generale.

 

 

Iizuka: È stato complicato riuscire a trasmettere il divertimento che solo CODE VEIN è in grado di offrire. Inoltre abbiamo dovuto gestire contemporaneamente il supporto ad altri hardware e ad altre lingue per il mercato globale, cosa che ha rappresentato un'ulteriore sfida per tutte le persone coinvolte. Volevamo che il gioco raggiungesse più persone possibile.

 

- Ora che il titolo è in vendita, come vorreste che i giocatori si approcciassero a CODE VEIN?

 

 

Yoda: In CODE VEIN è possibile sperimentare diversi stili di combattimento scegliendo varie configurazioni, quindi spero che riusciate a trovare uno stile e una strategia adatta a voi. Magari quest'esperienza vi farà anche scoprire qualcosa di voi stessi.

 

Yoshimura: In questo gioco scoprirete storie spettacolari e drammatiche e vi troverete di fronte a molte difficoltà, ma vi incoraggio ad arrivare fino in fondo e a completare il vostro viaggio. Non esiste un unico finale, quindi godetevi la vostra storia e rigiocate per scoprire tutti i possibili epiloghi.

 

 

Iizuka: GDR d'azione tendono ad avere un fattore di difficoltà elevato, quindi molti li evitano. Anche CODE VEIN ha una difficoltà notevole ma anche l'ausilio dei partner, quindi spero che chi non ha mai giocato a titoli di questo genere possa sperimentare la gioia di superare le sfide assieme ai propri compagni. Ogni personaggio ha una storia molto particolareggiata. Mi auguro che troverete il vostro preferito, che scopriate uno stile di combattimento adatto a voi e soprattutto che il gioco vi diverta.

 

 

Quest'intervista ci ha insegnato che dietro le quinte della creazione di questa IP originale c'è lo sforzo corale di un gruppo di persone che hanno investito molto tempo nella loro idea. CODE VEIN è un titolo estremamente coinvolgente, che trasmette un senso di realizzazione a ogni nuovo tentativo. Il team di sviluppo ha dovuto affrontare molte sfide per completarlo, proprio come quelle all'interno del gioco, quindi questa storia mi ha fatto provare la vera gioia di creare un videogioco.

 

 

Intervista e profilo di Hitoshi Sugiyama​

CODE VEIN

Data di rilascio:
Descrizione:
Forma la tua squadra e imbarcati in un viaggio verso la fine dell'inferno per svelare il tuo passato e sfuggire all'incubo vivente in CODE VEIN.
Piattaforme:
PC
-
PS4
-
Xbox One

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