Notizie
09/05/2017

Controlli

Nel discutere di Little Nightmares, abbiamo parlato molto di Six, Le Fauci e del riavvicinamento all'età infantile e a quella sensazione di trovarsi di fronte a un mondo grande e spaventoso. Non sono semplici chiacchiere per fare marketing: è ciò che ha guidato il nostro pensiero durante tutto lo sviluppo. Per noi, la chiave per ottenere questo sta soprattutto nel personaggio: nel modo in cui tu ti connetti a lei e lei ti connette al mondo.

Per creare una connessione tra giocatore e personaggio, non basta raccontare retroscena interessanti o mostrare belle illustrazioni. Ciò che conta sono i dettagli e creare una maniera naturale e intuitiva di interagire col personaggio e il mondo che abita. Sebbene abbiamo dato a Six un gruppo di azioni piuttosto standard, è il modo in cui tu esegui tali azioni che, auspicabilmente, dà l'idea di un legame forte con lei.

Abbiamo usato spesso la parola tattilità per spiegare il nostro approccio, ma per definirlo più chiaramente, l'idea è sempre stata che "una cosa accade solo quando tu premi un tasto". È per questo che Six mantiene la presa su qualcosa solo se tu mantieni premuto il tasto R2 e che un ingranaggio gira solo quando tu ruoti la levetta analogica. In fondo, non è un'idea rivoluzionaria, ma questi sono esempi di come le nostre decisioni sono state guidate da principi comuni, e cioè lasciare il totale controllo delle azioni al giocatore e permettergli di restare connesso al personaggio.

Questo legame persistente va oltre il sistema dei controlli. La nostra intenzione è assicurarci che il legame con Six non si spezzi mai. Non ci saranno filmati di intermezzo o lunghe animazioni che prendono il controllo: ci sarai solo tu, il controller e il personaggio e, quasi sempre, avrai tu la responsabilità delle tue azioni. Dico "quasi sempre" perché ci sono dei casi in cui non avrai il controllo totale, ma abbiamo visto che la rarità di questi momenti li rende più evidenti e, di conseguenza, molto più memorabili. Ovviamente eviterò di fare qualsiasi spoiler, ma il 28 aprile vedrete con i vostri occhi che cosa intendo!

 

Altrettanto fondamentale è il modo in cui il personaggio si lega al mondo e l'importante è che tutto sembri naturale. Quando sviluppavamo una nuova funzionalità per Six, invece che passare subito alle cose tecniche, prima discutevamo di come essa si sarebbe amalgamata con il resto. Come si sarebbe comportata o animata Six nelle varie situazioni? Questo comportamento sarebbe stato coerente con i principi fondamentali del gioco? Ha senso che esista questa funzionalità, visto com'è fatta Six? Non per sottolineare l'ovvio, ma spesso basta fare attenzione al design del personaggio, ricordarsi perché si sta facendo quella determinata cosa e formulare decisioni basandosi su ciò.

L'idea di una bambina intrappolata in un mondo gigantesco si è evoluta col tempo, soprattutto per quanto riguarda il collegamento tra esso e Six. Inizialmente, ci siamo concentrati sul peso e sulle dimensioni delle cose e su quanto fosse lento e faticoso spostarle. Il problema, però, era che le cose lente e faticose non sono poi così divertenti! Poiché questo avrebbe potuto minare la connessione tra giocatore e personaggio, abbiamo deciso di aggiustare il tiro ed enfatizzare l'agilità e la grazia dei movimenti di Six. Questo ci ha permesso di preservare la personalità infantile di Six e, al contempo, di mantenere il gameplay energico ed emozionante.

Un altro elemento importante per noi è stata la molteplicità di modi in cui Six si connette con il mondo. È per questa ragione che vedrete i movimenti di Six adattarsi in base alle situazioni. Per esempio, se si dovesse trovare molto in alto o a camminare in mezzo a vetri rotti, comincerà a muoversi in punta di piedi. Allo stesso scopo, abbiamo impiegato la cinematica inversa per assicurarci che Six interagisca diversamente con le cose a seconda della loro forma, altezza e peso. Il fine non è far sì che queste cose saltino all'occhio, ma che esse risultino semplicemente naturali.

L'idea dietro tutte queste decisioni è sempre stata quella di ribadire che si tratta di un mondo vero, che Six vi è davvero imprigionata e che tu hai il potere di aiutarla a scappare. Abbiamo cercato di rendere Six diversa da qualsiasi altro personaggio, nell'aspetto, nelle azioni e nei controlli, ma al momento ci risulta difficile dire se siamo riusciti nel nostro intento! Forse, fra un anno, riusciremo a vedere il nostro progetto con occhi nuovi e a capire come ce la siamo cavata. Comunque, speriamo con quest'analisi di aver illustrato le nostre ambizioni e le scelte che abbiamo fatto per cercare di realizzarle.

LITTLE NIGHTMARES

Data di rilascio:
Descrizione:

Esplora l'oscuro e bizzarro mondo di Little Nightmares.

Affronta le paure della tua infanzia mentre aiuti Six a sfuggire a Le Fauci.

Piattaforme:
Switch
-
PS4
-
PC
-
Xbox One
-
iOS
-
Android